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不思議の国の冒険酒場 メーカー ライドオンジャパン 発売日 不明 対応機種 iOS 酒場を経営し、仲間と共に冒険に出かけるRPG 敵と戦って食材を手に入れ、料理を作り、酒場で売って収益を得たり、食べることでレベルアップしたりする 不思議の国の冒険酒場ポータブル 2011年7月12日 PSP(DL) PSPへの移植版 iOS は行 プレイステーションポータプル な行~ 気になるゲーム PR
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不思議の国の美幸ちゃん 作画 CLAMP? 掲載誌 月刊ニュータイプ?1993年~1995年に不定期連載 話数 全7話 概要 一話完結の連作短編集。第5話「麻雀の国の美幸ちゃん」が麻雀回(脱衣麻雀を題材にしている)。 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon ニュータイプ100%コミックス・エクストラ 角川書店 A4変型 全1巻 1995年9月10日初版 不思議の国の美幸ちゃん (ニュータイプ100%コミックス・エクストラ) 角川コミックス・エース 角川書店 B6 全1巻 2001年5月1日初版 不思議の国の美幸ちゃん (角川コミックス・エース) 備考 1995年にOVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)化している。ただし、収録作のうち「不思議の国の美幸ちゃん」「鏡の国の美幸ちゃん」の2編のみのアニメ化で、「麻雀の国の美幸ちゃん」はされていない。 90年代 CLAMP アニメ化 ニュータイプ100%コミックス・エクストラ 角川コミックス・エース 麻雀回
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提供サイト 得する追加ゲーム レビュー 2006/08/07(月) 【名前】不思議の国の冒険酒場 【ジャンル】シュミレーションRPG 【サイト名】得する追加ゲーム 【使用機種】W41CA 【課金体系】落としきり 【容量】357K 【通信機能】なし 【プレイ時間】5時間 【評価・点数】4点 【感想・レビュー】 意見が割れてるので取ってみた。 個人的には久々に良ゲー落とせて満足。 結構ハマってる。 □良い点 サクサク動くわりにグラフィックがキレイ。 特定のスキルを使わないと得られない素材なんかもあって結構やりこめそう。 ダンジョン内でもセーブ可。 ■イマイチな点 ちょっとシナリオが甘いかも。 ボス戦とか、イベント発生が唐突。 住人が固定で会話の内容が変わらない。 音楽はまぁまぁなんだけど、効果音が少ない。 アトリエシリーズが好きな人とか、多少の作業は苦にならないって人なら面白いんじゃないかと思う。 逆に常にストーリーを意識しながら展開するような内容が好きな人にはあまり向かないかも。 2006/08/04(金) 【名前】不思議の国の冒険酒場 【ジャンル】RPG&シミュレーション 【サイト名】得する追加ゲーム 【使用機種】W41CA 【課金体系】従量315円 【容量】481KB 【通信機能】アプリ購入時 【プレイ時間】8時間(未クリア) 【評価・点数】4.8/5 【感想・レビュー 】 ◆良 満足できるボリューム グラフィック良好 平和な世界観 好感を持てるキャラクターたち サウンド関係良好 ◆悪 作業感が強い ボスが弱い 街の人々が全員固定 農村に家畜がいない ◆説明 ダンジョンや店で材料を集めて料理を作り、酒場のランクを上げてゆくのがメイン。来客との会話や、各ダンジョン、街でのイベントでストーリーが進む。 戦闘に勝利してもEP(スキルを覚えるために必要)と食材しか手に入らない。主人公たちは料理を消費することでレベルが上がる。 ◆感想 予想以上に良アプリ。 食材を集めて調理する作業も慣れれば苦にならなくなる。 ボス戦の音楽が派手な割には弱いのは残念。 いろいろな所で容量削減の跡があるが、個人的には逆に好印象だった。 2006/08/04(金) 【名前】不思議の国の冒険酒場 【ジャンル】SRPG 【サイト名】得する追加ゲーム 【使用機種】W32S 【課金体系】従量315円 【容量】481KB 【通信機能】初回認証時 【プレイ時間】6時間程度 【評価・点数】★★★★★ 【感想・レビュー】 ダンジョン・街で材料収集→酒場で調理・販売→酒場のランク・日にちによりイベント が大体の流れで、 今回は固定メンバー内で編成あり。 戦闘はエンカウント方式で3×2マスの敵味方2フィールドでのタクティクス。 レベルは料理を食べて上げ、戦闘で手に入るエレメントがたまるとスキルがオープンになっていく。 ダンジョンには食材が落ちている他、敵を倒すと食材が手に入る。 食材を集めるのが目的なため作業感があまり無いのが良い。 料理は自分で正解のレシピを探すオリジナルと購入したレシピを元に作ることができる。 (ちなみにレシピを購入前にセーブしてから購入して食材をメモすれば金がかからない) ある程度酒場が繁盛すると酒場のランクが上がり、客からの情報等で行くことのできるマップが増える。 まだ埋まっていないスキルやレシピが多いのでしばらく楽しめそうです。 参考に楽しかったRPGを上げるとハザマ・キミの惑星・DEARBLOOD
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平凡な日常。聖杯戦争の舞台として設置された冬木市は、無縁の人々が住処通う場所でもある。 これより始まる非日常など知る由も無く。 または、自分たちが巻き込まれる事を夢にも思わず。 普通の。 ありふれた。 いつも通りの生活を。 朝も、昼も、夜も。学校も職場も道楽も食事も、家事も会話も、勉強も犯罪ですら。 幾度も、何度も、何篇だって繰り返す。 彼らは知らないから。 知らなくとも、強烈に違和感を与えてくる。 狂ってる。 彼らはきっと狂ってる。少女は思う。 だから少女が「こんにちは」と誰かに声をかけてみるのだ。 そして、誰に対したって少女が真剣な、それでいて、どこか遠くを眺める眼差しで口を開く。 「突然、ごめんなさい。大事なお話しがあります。ここで聖杯戦争が行われるんです。だから早く逃げて下さい」 ◆ ―――からん、からん。 ここは冬木市の一角にある喫茶店。年季の入った独特の趣を漂わすここは、夜間はバーとして経営されている。 正直、あまり景気の良い感じはしない。 むしろ、バーの方が評判で、折角手伝いをしている少女が哀れに思える。 扉が開かれたベルに、少女が「いらっしゃいませ」と大人しい声色で挨拶をした。 歓迎するべきお客様かと、少女も内心期待を秘めて居たが。 実際に現れたのは、金髪に青い瞳の外国人。 青いワンピースに白のエプロンドレスという現代では奇抜ながらも、違和感なく着こなす少女。 丁度、店番をしていた少女と同い年くらいだろう彼女は。 何を隠そう、聖杯戦争で召喚されるサーヴァント・バーサーカーである。 疲れ切った様子で近くの席に腰掛けるバーサーカーを、ポカンと眺めるはマスターの香風智乃だ。 「バーサーカーさん、どうしましたか」 「ねえ。マスター。私、今日も色んな人に声をかけたの。聖杯戦争のことを教えたくって」 でも、とバーサーカーが異国ならではのオーバーリアクションの素振りで嘆く。 「やっぱり誰にも信じて貰えなかった。それどころか、お巡りさんを呼ばれて質問攻めされたわ! 酷いわ。私の事、頭のおかしい子って……変な病院に連れて行かれそうになったの!!」 「えっと……」 「私は嘘を言っていないし、ちゃんと真実を伝えたつもりなのに」 気を紛らわせようと、智乃がカプチーノをバーサーカーに差し出しつつ。 平静に答えた。 「無理に頑張らないでください。聖杯戦争なんて、現実じゃありえないことですから」 「だけど。どうして誰も私の話を聞いてくれないのかしら。 ねえ、マスター。この世界は――思ったのだけど、大分おかしいわ! 絶対に変よ。 ここに居る人たちは悪口を平気で言いふらすし、暴力だってそう。狂ってるのよ」 バーサーカーは決めつける。 皆、狂っている。 だけど、一番に狂っているのは、やっぱりバーサーカーだった。 彼女は勇敢で、礼儀正しく、真実を語るが、要は現代の世界を理解せず。 典型的な「空気の読めない人間」と化している。 「マスター。もし、戦う事になったらどうすればいいのかしら。誰も町から避難してくれなかったら…… いくら頭のおかしな人達でも、誰も巻き添えにしたくないの………」 「……そうですね」 だけど、バーサーカーの言葉に正解もあった。 聖杯戦争が逃れられないと知った智乃は、バーサーカーと同じ考えだった。 一体どうやって町の被害を抑えれば……自分が、ここから離れれば良いかもしれない。 それは簡単な方法だが、智乃は一人孤独。当ても無い放浪をするのに不安を覚えた。 情けない、少女らしい恐怖だ。 しかし、当然のことで恥じることはない。 「私は聖杯が欲しい。これは確かなことなの、マスター」 「はい。分かっています……」 「ごめんなさい、マスター。こうでもしないと……パパやママ ううん。お父さんとお母さんのところに帰れないみたい。どうしても帰りたいわ」 「私も同じです」 智乃は人知れず頷いた。 元居る世界に。家族や友人たちの、平凡な世界へ帰る為に。 バーサーカーの心情は、どこか悲しげな表情を浮かべる少女と自分は同じだと思う。 「帰る為に頑張りましょう、バーサーカーさん」 「ええ。ありがとうマスター。一緒に帰りましょう」 ◇ ここはどこ? 帰れない。 帰りたいの、帰れなくなってしまったの。 体も痛い。さっき、首を切られたせいで、痛くて痛くて痛い痛い痛い。 こわいよう。つらいよう。たすけて。 パパ、ママ、お姉ちゃん………… だけども、私はこの狂った世界から逃れたいの!! 【クラス】バーサーカー 【真名】アリス@不思議の国のアリス 【ステータス】筋力:E 耐久:E 敏捷:E 魔力:A 幸運:E 宝具:A 【属性】秩序・狂 【クラススキル】 狂化:EX 狂ってない!狂ってない! 狂っているのは私じゃあなくって、お前らだ。 アリスは相手を狂っていると思いこんで、自身は正常だと訴える。 相手が狂人の場合は、不思議とアリスは正常になる。 【保有スキル】 戦闘続行:A++ 往生際の悪さ。ハートの女王に首を刎ねられてもなお、元の世界に帰りたい一心で 彷徨い続けている、最早屍。死に底ないの魂。 反骨の相:C 権威に囚われない、裏切りと策謀の梟雄としての性質。 同ランクのカリスマなどのスキルを無効化する。 【宝具】 『大なり小なりは掌で踊る』 ランク:C 種別:対軍宝具 レンジ:1~300 最大捕捉:500人 不思議の国で拾った様々なアイテムで巨大化したり、逆に豆粒程度になったりと体を変化するもの。 アイテムはマスターも使用可能なのだが、一度使ったアイテムは今聖杯戦争において使用不可となる。 『言語の秩序を齎す剣(ソード・オブ・ヴォーパル)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:1~300 最大捕捉:500人 理解不能の怪物・ジャバウォックを葬ったとされるヴォーパルの剣。 アリス曰く、いかれた世界を彷徨う最中に発見したらしい。 超巨大の特攻を持っており、宝具名開放と共にセイバーの剣定番の強大なビームを放つ。 【人物背景】 不思議の国のアリスの主人公。 彼女は所謂、平行世界の存在であり。現実に帰れなかったIFのアリス。 ハートの女王に首をはねられ、永遠に不思議の国を徘徊する怨霊に近い。 礼儀正しく、良くも悪くも秩序的。確かに正論を言うのだが、いつも空回りする。 【特徴】 外見は絵本でも有名なアリスの容姿。智乃程度まで成長している。 【聖杯にかける願い】 家族のところに帰りたい 【マスター】 香風智乃@ご注文はうさぎですか? 【weapon】 コーヒーに詳しい程度の能力 【人物背景】 感情表現が乏しい、クールで大人しい中学生。 ごくごく普通の少女で、喋る兎が身近にいる以外は何らおかしいなことはない。 平凡な日常を謳歌していた。 不思議の国のアリスのように、ある日突然、聖杯戦争へ巻き込まれる。 【聖杯にかける願い】 生きて帰りたい。
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不思議の国のアリス David Hazeltine Trio 内容 (「CDジャーナル・レビュー」より) “バッド・プラス”の破天荒に踊らされ、B.メルドーのカヴァー集に考えさせられ、その次がヘイゼルタインの本作。「B.エヴァンス以後のピアノ・トリオに急進展はない」と言われながら、アルバムの数的優位に萎えが見えないのも当然。仮に“禁ジャズ法”なるものができたって、地下深い秘密クラブは絶対こういうのを欠かさないだろう、と、勇気百倍だ。なにしろヘイゼルタインには迷いがない。「オレはこれで行くんだ」という強い確信が、芯の太い響きの中に見える。エヴァンスを手掛かりにしたアルバムはこれで2枚目。前作がエヴァンス作品集だったのに対して、今度はそれにゆかりの曲集。それもあって、前より身軽なかっこうでルーツ探しの旅ができたようだ。右手のラインに集中すると、いいフレーズがびしびし決まる。その一方、コード・ワークは広くて深い。身軽な分だけ、直球にも変化球にも全体重が乗った感じだ。エレピを弾いた頃のエヴァンスそっくりな(6)だけ、ヘイゼルタインの曲。 (成田正) --- 2004年04月号 曲目 ビューティフル・ラブ スイート ラブリー 不思議の国のアリス 枯葉 星に願いを フォー・ビル 愛は海よりも深し ダニー・ボーイ テンダリー CD発売日 2004/3/24 レーベル ヴィーナスレコード
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注意 このページではPSP『不思議の国の冒険酒場ポータブル』と、その3DS移植版『不思議の国の冒険酒場』(共に良作)を併せて紹介する。 不思議の国の冒険酒場ポータブル (PSP) 【ふしぎのくにのぼうけんさかば ぽーたぶる】 不思議の国の冒険酒場 (3DS) 【ふしぎのくにのぼうけんさかば】 ジャンル 酒場経営RPG ※PSP版 ※3DS版 対応機種 プレイステーション・ポータブル(PlayStation Store)ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 ライドオンジャパン 開発元 ライドオン・インコーポレイテッド 発売日 【PSP】2011年7月12日【3DS】2014年6月25日 定価 600円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 備考 シナリオ:吉池真一(初代アトリエシリーズ担当) ポイント 戦闘や採取で食材ゲット! 料理を食べてレベルアップ!食材の組み合わせを推理すればレシピいらず 不思議の国シリーズ不思議の国の冒険酒場 / 不思議の国のラビリンス 概要店 システム店 評価店 問題店 3DS版の主な変更店 総評店 その後の展開 概要店 『不思議の国シリーズ』として携帯アプリで展開していた『不思議の国の冒険酒場』『不思議の国の酒場2』をベースとしたスマホアプリ『不思議の国の冒険酒場』のPSP移植版。 採取に赴いたり新たな街で様々な食材を購入することで、レシピを増やしていく。端的にいえば、『アトリエシリーズ』の料理版といったところ。とくに初代の『ザールブルグシリーズ』を連想させる。それもそのはず、シナリオ担当は初代アトリエシリーズを担当していた吉池真一。 「王国一の酒場を目指す酒場経営RPG」という名目で、酒場の営業時間も夜ではあるが、開発できるレシピはスイーツ等も充実しており、メニューは酒場というよりレストランに近い。 システム店 食事 戦闘を重ねることでレベルアップをするのではなく、料理を食べることでレベルアップする。 同様に食事でステータスUpするゲームとしては『ダンジョンメーカー』などもあるが、『ダンジョンメーカー』にはレベルの概念がない。本作では、料理に経験値が振られていて、経験値が規定値に達するとレベルアップする。 料理とは違うが日本ファルコムのゲーム「ツヴァイ!!」は食べ物を食べることでレベルアップする。こちらも敵を倒しても一切強くならない。 但し、食事だけではスキルが習得できない(後述)。 各キャラクターには満腹度が設定されており、一日で食べられる料理の量は決まっている。 基本的に肉などの主食料理は取得経験値が高い代わりに満腹度が上がりやすく、デザートやジュースは満腹度の上昇が緩やかな代わりに取得経験値が低い傾向にある。 調理 食材を調達する必要がある。下記の方法で入手する。 お店で買う。 ダンジョンで拾う。 畑で育ててもらう。 釣りポイントで釣りをする。 お城の料理コンテストの賞品。 また、食材があっても、「フライパン」「オーブン」などの「ツール」がないと調理できないレシピがある。「ツール」はお店で買うか、お城の料理コンテストの賞品で手に入る。 調理はお店のかまどの前でのみ行える。 レシピ開発 料理を作るには、食材の組み合わせを知っておく必要がある。それが記されているのがレシピ。下記の方法で入手する。 お店で買う。 街の人に話しかけてヒントレシピを得る。あくまでヒントなので、使用する食材を類推する必要がある。 ダンジョンの宝箱から得る。 「オリジナル調理」により、レシピを持っていない料理をノーヒントで作る。料理が作成できた場合、レシピ一覧にその料理が登録される。 最後の方法を使うと、攻略サイトなどで食材の組み合わせがわかればゲーム内でレシピを手に入れられなくても新しいレシピが作れる(*1)。 お店開店 料理を調理して、メニューに登録したのち「開店」すると料理が売れてゆく。 料理にはそれぞれ人気度が設定されており、長期間同じメニューが続くと飽きられて人気が落ちて行き、売れ行きが悪くなる。 ゲーム内時間の季節によって、売れ筋の料理がある。 特定のメニューの組み合わせによる「コンボ」で売上が伸びる。 店全体の来客数や客の懐具合は「店ランク」に左右される。 店ランク お店の累計売上もしくは、お城の料理コンテストの結果により「店ランク」が上昇する。 お城の料理コンテストは10の倍数の日付の日に行われる。 店ランクが上昇することでワールドマップで行ける行き先が増えたり、イベントが進行したりする。 ダンジョン探索 ワールドマップからダンジョンまたは、よその村に移動すると1日経過する。 ダンジョンに行くと食材が落ちている。 小麦やライスは紙袋詰で、牛乳はビン詰で落ちている。 森ではキノコが拾いやすいなど、ダンジョンごとに落ちている食材に偏りがある。 特定の季節だけ落ちている物もある。 モンスターとエンカウントすると戦闘となる。 モンスターを倒すと食材が得られることがある。 戦闘中にモンスターからレアアイテムを盗む事も可能。 モンスターとの戦闘に勝っても経験値は得られないが、倒したモンスターによっては属性ポイントが得られる。 属性ポイントが貯まると、その属性のスキルが使えるようになる。このため、ただただ食べてレベルアップするだけではスキルが習得できず、バランスが悪くなる。 ダンジョンにはボスがいる場合がある。この場合、ボスを倒さないとストーリーが進展しない。 評価店 経営要素 ゲーム開始直後にそれなりの所持金があり、何にお金をつぎ込むかが問われる。 装備を強化するのか、ツールを購入してお店の設備を拡充するのか、食材を購入するのか、レシピを購入するのか。 ダンジョンで手に入るのは食材のみ。調理してお店に出して、お客さんが注文しなければお金は手にはいらない。 食材をそのまま町の店に売ることも出来るが二束三文である。 シナリオは店ランクと連動しており、店の発展と共にストーリーも進んでいく。 お客を飽きさせないように、お城のコンテストで勝つために、新たなメニュー・食材を求めて東奔西走することになる。 お金が足りなくなっても、井戸から水を汲んで売ることで無限にお金を稼げる。少額なので、あまりバランス崩壊にはならない。 料理は食べると経験値になるが、食べて成長するか、お店に出すかの選択が悩ましいところ。また、料理によっては能力の一時的な強化や耐性を得る効果もある。 ドット絵主体のグラフィック マップや歩行グラフィック、敵キャラクターなどはドット絵で描かれている。 とても丁寧に描かれており、SFC時代を彷彿とさせる雰囲気となっている。 戦闘においては味方と敵キャラクター共に、常にアニメーションする。 ネタ要素満載の説明文 食材や料理の説明文がパロディやネタが多く含まれており、笑いを感じさせる説明文が多い。 中には「レロレロレロ 」「きゅうりがパパ」など、分かりにくいネタも。 ネタだけではなく、料理の説明文においしそうな表現が多く、プレイしていくうちにお腹が減ってしまうことも。 問題店 不親切なヒント 一部のヒントは非常に不親切で、総当たりか当て推量か、さもなくば攻略サイトを見ないかぎりまず分からない。 例を挙げると『「フルーツポンチ」は果物3種とはちみつをボウルで混ぜると作成出来る』とヒントがもらえる。しかし、レシピ入手時点でもすでに7種の果物が入手可能で、そのうちどの3種を使用するのかのヒントは一切ない。このような例は他にもかなり多い。 また、特定の料理を酒場に並べる事でボーナスが発生する「コンボ」は完全にノーヒント。 ただし、アトリエシリーズと違って期日などは無い(*2)ため、積極的にコンボを発生させて稼いでおきたくなる(プレイヤー心理として)ようなシステムではなく、純粋な「上乗せボーナス」なので、コンボを一切発生させなくても問題は無い。 タマゴや肉など同じ素材でも何種類か用意されており、正しい素材じゃないと成功しない料理も見受けられる。 例えば「かつ丼」はガルーダエッグというタマゴを使うのが正解なのだが、普通のタマゴで作ろうとすると失敗になってしまう。かつ丼のレシピが中盤でもらえるが、タマゴを選択しても作れないため、おかしいと思ったプレイヤーは多いだろう。 一部料理について 寿司にはさびありとなしの二種類があり、それぞれ別の料理扱いではあるのだが、そのうちコンボに影響するのは「さびあり」のみ。 同じくポトフやチャウダー、紅茶やコーヒーにも、通常と高級の二種類があるが、使う水が違うだけで別の料理扱いとなっている。こちらもコンボに影響するのは「通常」のみ。 街の人のセリフがランダム 街の人との会話からヒントレシピを得ることが出来るのだが、セリフがランダムなので運が悪いと数回話しかける必要があり、最悪、ヒントが入手出来ることに気づかないこともある。 アルフィネの一部イベントは、図書館にいる時でないと進行しないものがある。 シナリオ進行のテンポが悪い 基本的に店ランクを上げないとシナリオが進行せず、新しいマップやダンジョンが出現しない。しかし、店ランクを上げるためのコンテストは10日に一回しか行われない上、上位ランクになると1回のコンテストでは昇格出来ない。 よって、ゲーム中の日付の大半は「すでにクリアした、イベントも発生しないダンジョンに通い、既知の食材を集めて料理をして売り出す」と言う作業を強いられる事になる。 この面倒な作業を行わないと経験値もお金も手に入らない。売上はコンテストと並んで店ランク上昇の条件であるため、絶対に無視出来ない。 レベル上げがしづらい レベルを上げるためのEXPの入手は食べた料理に応じて増加するため、経験値が多くもらえる料理が作れない序盤はレベルが上げにくい。 料理にはそれぞれ増加する満腹度が決められているため、効率よく上げるには「満腹度が99未満且つ、それに近い状態で、満腹度が高い料理を食べさせる」必要がある。 満腹度は一日ごとにリセットされるが、下げるには胃薬を使うかキャベじるを飲ませる必要がある。 キャベじるは唯一満腹度を下げる効果がある料理だが、満腹度が99の時は飲ませることができない。一度99になってしまったら胃薬でしか下げられないため面倒。 ヒミツ図鑑のコンプリートが大変 特にモンスター関連。全ての敵からアイテムを盗むスキルを使用し、アイテムを実際に盗まないと図鑑が完成しない。アイテムを持っていないモンスターにも使用し、盗めないことを確認する必要がある。 そのため、アイテムを盗むスキルを所持しているフレッドかリーディアをパーティに入れることが必須となってくる。幸いどちらも有用な仲間で、シナリオ上としても稼ぎとしても使いやすい。 シナリオ上で出現するボスモンスターに関しては、盗める機会を逃すとクリア後までお預けになる。そしてボスが再度出現するのは、エキストラダンジョンのボスラッシュモードのみ。目的のボス以外の全てのボスを相手しないといけないため、かなり面倒。 低確率で出現するモンスターから、低確率で落とす装備品もある。スキルで止めを刺すとドロップ率を上げる「切り落とし」を使用しても落とさないことも多い。 モンスターとレシピについてはコンプリートすると強力なアイテムが手に入るので、完全クリアにはよけて通れない。それ以外の項目はコンプリートしなくても特に影響はない。 その他細かい問題点 拠点であるBGM「首都マスハイム(*3)」が人によって飽きやすい。仕様上、ゲーム中で聞く機会が多いこともあるため、余計に感じる。 持ち物から食材から作れる料理一覧を表示できるのに対し、料理を作る時のソート機能では食材から検索して料理を作る、ということができない。 3DS版の主な変更店 絵柄の変更。 ユーザーインターフェイス改善。 イベント会話のシーンで表示されるキャラクターグラフィックに、表情差分を追加。 主人公シーラを外すことが可能になり、自由なパーティ編成が可能に。 一部レシピ名の変更。 酒場で売る料理の価格を全般的に調整。 料理の取得経験値と満腹度を全般的に調整。 酒場の調理場にて新しく獲得したヒントレシピの一覧を表示。 キャラクターのパラメータやスキルの威力など、戦闘バランスを調整。 装備可能なアイテムや習得可能スキルを一部変更。 総評店 RPG部分については、ダンジョンはそれほど深くなく、戦闘のシステムも普通のターン制で難易度はさほど高くない。気軽に楽しめる。 一方のお店経営では、メニューが飽きられるというシステムが効いており、新しいレシピ開発を迫られることとなる。このため、更に珍しい食材を捕りにダンジョンへと赴かなければならない。 食へのこだわりの罪深さを感じながら湧き上がる食欲にあらがいつつプレイしてみてはいかがだろうか。 その後の展開 リーディアを主人公にしたスピンオフ『不思議の国のラビリンス』がプレイステーションモバイル等で配信。 その後ニンテンドー3DSに移植された。
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不思議の国のアリス アトラクション:Alice in Wonderland 『ふしぎの国のアリス』(1951年)をモチーフにしたアトラクション。 ディズニーランド 名前:不思議の国のアリス 原題:Alice in Wonderland オリジナル版:1958年6月14日~1982年9月6日 リニューアル版:1984年1月14日 所要時間:約3分30秒 所属:ファンタジーランド キャタピラを模したライドに乗って、映画の世界を追体験するアトラクション。1984年に大幅なリニューアルが実施され、アリス役のキャサリン・ボーモントがオープニングナレーションを新録した。 キャラクター(※1958年版) アリス 白うさぎ マッドハッター マーチ・ヘアー ドーマウス* チェシャ猫 ドアノブ キャスト(※1984年版) アリス キャサリン・ボーモント 白うさぎ コーリー・バートン トゥイードルディー コーリー・バートン トゥイードルダム コーリー・バートン トランプ兵 コーリー・バートン チェシャ猫 トニー・ポープ ハートの王 トニー・ポープ ゲーム Kinect ディズニーランド・アドベンチャーズ ファンタジーランドのアトラクションとして登場。 キャラクターアリス 白うさぎ チェシャ猫 キャタピラ ハートの女王 マッドハッター マーチ・ヘアー トランプ兵
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出版 New Sounds in Brass 値段 9,450円 作曲者 SAMMY FAIN 編曲者 前田憲男(吹奏楽編曲:鈴木英史) 編曲年 2010年 演奏時間 約3分45秒 難易度 ☆☆ ディズニーのスタンダードナンバーから。前田憲男さんのビックバンドアレンジを鈴木氏が吹奏楽にアレンジしました。小学生から演奏出来るグレード2で、スウィングジャ ズのスタイルが、とってもシャレています!初級者バンドから是非、演奏して貰いたい曲です。 2010年4月17日公開、期待度MAXの映画『アリス・イン・ワンダーランド』。この話題性に合わせて、オリジナルをニュー・サウンズ初の単曲アレンジで収録しました。 『アリス・イン・ワンダーランド』(Alice in Wonderland)は、2010年公開のアメリカ映画。 ティム・バートンがルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』、『鏡の国のアリス』を実写とモーションキャプチャによって映画化。
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カード画像 基本情報 カード名 不思議の国のアリス(ふしぎのくにのアリス) / Alice in Wonderland カード種類 ユニット レベル 1 所属軍 ATLAS 属性 アリス覚醒者 ATK 2 HP 5 STK 1 カードID 2022GB04-028 レアリティ ★★★★ イラストレーター Wednesday カードテキスト CNT [「Mad tea party」 デッキの上から2枚を見る。その中の〈A7・アリス〉1体を手札に加えてもよい。残りを任意の順でデッキの下に置く。]■「あらゆる事が馬鹿げているわ」 即時:[DR2/A7・アリス、これを手札から捨てる]君が次に受けるダメージを2軽減する。 フレーバーテキスト これは私の夢。ここからどう行くかは私が決める。私が道を作るの。 + GPR-93のカードイラスト ■解説・総評 関連 収録パック 第四弾「装着!俺がヒーローだ!」 プロモーションカード 名前
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歌唱:KAITO、MEIKO、初音ミク、鏡音リン、鏡音レン 作詞・作曲:マチゲリータP イラスト:たわし VOCALOID殿堂入り VOCALOID幻想狂気曲リンク 頭狂DeathNeedLand サムネバキューム サムネホイホイ 赤字コメ覚え書き +... 《前奏》 (0 23) あら・・・?あなた、どこから来たの?(0 26) 穴から・・・?そう、私と一緒ね・・・(0 31) 私の体?穴から落ちてちょっと・・・ね。(0 38) これから行くところ・・・?さぁ、どうかしらね・・・? (0 43) 歓迎されるかは・・・あなた次第よ?(0 48) さあ、私の手を取って・・・一緒に行きましょう・・・(0 51) ようこそ・・・不思議の国へ・・・(0 59) あなたは歓迎されますように・・・ 《後奏》 (3 13) あら・・・?そんなに急いでどこに行くの?(3 17) そう・・・帰るの・・・(3 22) でも、絶対に振り返っちゃダメよ?(3 26) あーあ、だから言ったのに・・・(3 30) 私、しーらない・・・ 関連リンク PIAPRO「不思議の国のアリス」